Reglas del Torneo
Estratégico
(Redactadas por el honorable Akodo Konkodo, a él
debemos agradecer el formato, y a él debemos dirigir nuestras dudas)
Reglas de Torneo
El L5R Estratégico permite a los jugadores simular una guerra a escala
global entre los clanes de Rokugan, conquistando las provincias de los
clanes enemigos a mayor gloria del Daimyo.
Inscripción:
El L5R Estratégico esta diseñado para ser jugado por equipos de cinco o
seis jugadores, un equipo por cada uno de los grandes clanes de Rokugan.
Cada equipo consiste en:
un Daimyo, que controla el clan de forma global,
forma alianzas y ordena a sus generales, y que se encuentra en una sala
especial solo para Daimyos, donde también se encuentra el mapa
estratégico
un Karo (corredor) que se encarga de transmitir las
ordenes del Daimyo a los generales y que por tanto tiene acceso tanto a
la sala de Daimyos como a la de generales
y tres o cuatro generales, que avanzan sus ejércitos
a través de Rokugan siguiendo las ordenes de su Daimyo (o quiza no, pero
nadie desobedecería a su Daimyo, ¿Verdad?) y enfrentándose a los
ejércitos enemigos por el honor y la gloria del clan.
Por lo tanto, la inscripción en el torneo se realiza
por clanes, incribiendo al Daimyo, el Karo y Especificando cada uno de
los generales, de forma que sean claramente diferenciables en el mapa
estratégico. Cada general debe poseer un mazo Diamond Legal del clan con
el que se ha inscrito.
Transcurso del torneo
Comienzo
Al comienzo del torneo, cada Daimyo entregará al
arbitro una hoja con la situacíon inicial de sus ejércitos en el mapa.
Cada ejército debe empezar en una provincia incial del clan distinta, y
cada ejército debe empezar en una provincia que contenga un castillo
siempre que esto sea posible. Tras esto, el arbitro procederá a colocar
los
marcadores de ejército en el mapa estratégico y los Daimyos dispondrán
de 15 minutos para hablar y formar alianzas, tras los cuales comenzará a
contar el tiempo del torneo.
Turnos
El L5R Estratégico transcurre durante 16 turnos de 15
minutos de tiempo real, más 30 minutos extra al final del último turno
en los que solo se resolverán batallas pendientes (Esta regla fue
incluida para evitar la perdida de tiempo intencional que se producia al
final del torneo, con el objeto de evitar que una provincia fuera
conquistada simplemente por tiempo).
Durante el torneo, los Daimyos permanecerán en la
sala del mapa, no pudiendo hablar directamente con sus generales, labor
que realiza el Karo del Daimyo, que tiene la potestad de acceder tanto a
la sala del mapa como a la sala de los generales. Durante cada turno,
una Caja de Ordenes estará accesible a los generales para que depositen
las ordenes que desean para sus ejércitos en el próximo turno. Por
supuesto, está prohibido sacar ningún papel de la caja de ordenes.
Al final de los 15 minutos, el arbitro cogerá la caja
y la transportará a la sala del mapa para ejecutar las ordenes escritas.
Cada orden debe ser clara y válida, o el arbitro no la ejecutará,
quedándose el ejército inactivo ese turno.
Ordenes
Reconstrucción del ejército: Un general cuyo
ejercito haya sido destruido en batalla puede entregar una orden para
reconstruirlo, indicando también la provincia en la cual desea
reconstruirse, la cual debe ser una provincia original de su clan que
contenga un castillo, controlada por su clan, en la que no se esté
librando una batalla (Esta regla se incluyó para evitar el efecto de
Respawning o renacimiento de las reglas originales, en las que un
jugador podia conceder, reconstruirse en el mismo lugar, y volver a la
batalla en 10 minutos o menos), y que no contenga ya dos ejércitos
del clan (Ver sección EL MAPA).
Cuando un ejercito se reconstruya, se ha de contar la
distancia entre el lugar donde el ejército fue destruido y el lugar en
el que desea reconstruirse. Una vez obtenido este número, se divide
entre tres y se redondea hacia arriba, sumandose uno si el ejército
perdió por deshonor. Este es el número de turnos que tardará en
reconstruirse el ejército (Esta regla se incluyó para penalizar los
paseos por Rokugan dejando los territorios originales vacios confiando
en que la reconstrucción inmediata en la otra punta del mapa los salve)
Ejemplo: Si muero a 2 provincias de distancia de mi
castillo: 2/3 = 0.66, redondeando hacia arriba 1 Turno. Si muero por
deshonor a 5 provincias de mi castillo 5/3 = 1.66, redondeando hacia
arriba 2 + 1 por deshonor 3 Turnos. El arbitro ejecutará las ordenes de
reconstrucción antes que las de movimiento, luego un ejército que se
reconstruya siguiendo las ordenes arriba indicadas, podrá defender la
provincia de ataques este turno.
Movimiento: Cada ejército que no se encuentre luchando una
batalla podrá realizar un movimiento a una provincia adyacente,
indicando simplemente a que provincia desea moverse. En el caso de que
dos ejércitos de clanes
diferentes se crucen (ambos deseen moverse a la provincia del otro), el
arbitro decidirá al azar en que provincia
permanecen los dos, produciendose alli la batalla, si la hubiere.
Los siguientes casos no son ordenes, pero deben ser
indicados en la hoja de ordenes, para que el arbitro obre en
consecuencia:
Conquista: Un ejercito situado en una
provincia que su clan no controle puede declarar su intención de
conquistarla en la hoja de ordenes. En el caso de que al final de
ejecutar los movimientos no haya ningún ejército enemigo en la
provincia, el clan al que pertenezca el ejército pasara a controlar la
provincia. En el caso de que haya algún ejército enemigo, la conquista
deberá esperar al final de la batalla u obtener el permiso de todos los
demás generales en la misma provincia, mediante su hoja de ordenes o el
Karo del clan(es) enemigo.
Liberación de Territorios: Un ejercito situado
en una provincia que su clan no controle puede declarar su intención de
liberar la provincia, devolviendosela a su clan original (determinado
por el color de la provincia en el mapa estratégico), en la hoja de
ordenes. El proceso es el mismo que al intentar conquistar una provincia
(Esta regla se incluyó para formalizar la reconstrución de clanes
durante la partida, mediante un aliado que libere uno de sus
castillos, y se prohibió el regalo de provincias, no pudiendo liberar
una provincia que controle tu clan (para eso, no haberla conquistado).
Batallas: Cuando dos ejércitos enemigos se
encuentren en una provincia, el arbitro indicará a los generales que
comiencen una batalla. La batalla se decidirá como una partida normal
Multiplayer de L5R. Cualquier jugador que pierda sus cuatro provincias o
baje a -20 de honor será destruido y deberá abandonar la batalla. Las
batallas se desarrollan paralelamente al turno estratégico, lo cual
quiere decir que mientras unos ejércitos luchan, otros se mueven por el
mapa y los Daimyos planean en su sala.
Es posible que otros ejércitos entren en la batalla
mientras esta se está desarrollando. Si esto sucede, el jugador activo
acaba su turno, después se decide al azar el lugar en la mesa del nuevo
jugador(es) y estos tienen un maximo de dos turnos de producción (turnos
en los que solo puede sacar cartas a la mesa, no puede hacer target
sobre otro jugador, las cartas de otros jugadores, etc... ni declarar
fase de ataque y sus eventos se decartan sin efecto y los otros
jugadores tampoco pueden hacerle target a el, ni a sus cartas, etc...) (Vamos,
que no se le puede tocar ni el tampoco puede tocar a nadie), siempre
que el jugador inicial la mesa que menos turnos haya jugado haya jugado
al menos dos turnos, si no tendrá tantos turnos de producción como
turnos haya jugado el jugador inicial de la mesa que menos turnos haya
jugado (Esta regla se incluyó debido al problema de los jugadores que
entraban en una mesa tras solo un turno estratégico, con lo que jugaban
tres turnos seguidos sin que los demás hubieran jugado siquiera uno).
Tras esto, el primer jugador recién entrado juega su primer turno
normal.
Si un jugador gana la partida (empieza un turno con
40 de honor o más), decide en ese mismo momento a cuales de los
otros ejércitos destruye. Una batalla puede acabar en cualquier momento
si todos los generales restantes deciden dejar de luchar.
El Mapa
L5R Estratégico se juega sobre un mapa de Rokugan
dividido en provincias. Los ejércitos de los clanes se mueven sobre este
mapa, conquistando territorio enemigo y luchando entre ellos. Cada
provincia del mapa solo puede contener un ejército de cada clan, excepto
las que contengan un castillo, que pueden contener un ejército adicional
del clan que controle dicha provincia (Esta regla se incluyó para
evitar los masivos multiplayers producidos en los primeros estratégicos,
en los que las partidas de 6, 7 y 8 jugadores fueron la tónica general,
lo que bloqueaba el torneo y lo volvía muy tedioso. Con esto conseguimos
más partidas y cada una de ellas más pequeña y controlable). En el
caso de que un ejército de un clan intente entrar en una provincia que
ya contenga el máximo número permitido de ejércitos de dicho clan, el
movimiento no será valido y no se ejecutará.
Un caso especial son las provincias de mar. Estas
provincias no se pueden conquistar, y en ellas no se producen batallas
(no hay enfrentamientos navales en Rokugan).
Obtención de Recursos
En el L5R Estratégico se premia la obtención de
recursos de los rivales. Por cada castillo adicional controlado por
encima de los que el clan controlaba al principio del torneo, cada
general del clan recibirá del arbitro una Small Farm al principio
de cada batalla.
Puntos de Victoria
Al finalizar los treinta minutos adicionales tras el
turno 16, se contabilizan los puntos de victoria de cada clan para
declarar un vencedor, de la siguiente manera:
Cada provincia original del clan que siga en su
poder: 2 puntos
Cada provincia enemiga en poder del clan: 1 punto
Cada Castillo en poder del clan: 1 punto
Habilidades de Clan
Cada clan tiene una habilidad especial en el formato
estratégico, que se relatan a continuación. A no ser que se especifique
lo contrario, una provincia del clan N se refiere a una de las
provincias originales del clan N, sean controladas por este o no,
no a las provincias actualmente controladas por ese clan.
Cangrejo: Todas las personalidades Cangrejo
tienen +1F si la batalla tiene lugar en una provincia Cangrejo.
Grulla: +3 al Honor Familiar Inicial si la
batalla tiene lugar en una provincia Grulla.
Dragón: 6 cartas de mano de Fate de inicio.
León: Todas las personalidades León tienen +1F
si la batalla tiene lugar en un castillo enemigo.
Mantis: Los ejércitos Mantis tienen un
movimiento gratuito por mar por turno. Pueden moverse 2 provincias
marinas, una marina y una terrestre o una terrestre y una marina en un
turno. Tienen que acabar su movimiento en una provincia para poder
conquistarla.
Fénix: Los jugadores oponentes tienen 2 cartas
menos de mano de Fate de inicio (Dragones 4, todos los demás 3) si la
batalla tiene lugar en una provincia Fénix.
Ratlings: Los ejércitos Ratling empiezan y se
reforman en las regiones impasables del mapa. Una vez las abandonen, no
pueden atravesarlas. Empiezan el torno con 2 Puntos de Victoria.
Escorpión: Si un ejército escorpión y un
ejército enemigo se mueven cada uno a la provincia del otro, la batalla
tiene lugar en la provincia de las dos que escoja el Daimyo escorpión,
en vez de al azar. Si hay más de 2 jugadores en una mesa con un jugador
escorpión, este decide el orden en que se sientan los jugadores.
Shadowlands: Todas las personalidades no
Shadowlands tienen -1F si la batalla tiene lugar en una provincia
Shadowlands.
Unicornio: Un ejercito unicornio puede moverse
dos provincias terrestres en un turno, siempre que no haya ningún
ejército enemigo en la primera provincia a la que se mueva. Este
movimiento extra se ejecuta después de todos los demás movimientos, de
modo que si un ejército enemigo entra en la primera provincia a la que
se ha movido un unicornio, este no se moverá a la segunda. Solo podrá
conquistar la provincia en la que acabe su movimiento.
Doji Jun.
L5RMadrid |