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Reglas del Torneo Estratégico

(Redactadas por el honorable Akodo Konkodo, a él debemos agradecer el formato, y a él debemos dirigir nuestras dudas)

Reglas de Torneo

El L5R Estratégico permite a los jugadores simular una guerra a escala global entre los clanes de Rokugan, conquistando las provincias de los clanes enemigos a mayor gloria del Daimyo.

Inscripción:

El L5R Estratégico esta diseñado para ser jugado por equipos de cinco o seis jugadores, un equipo por cada uno de los grandes clanes de Rokugan.

Cada equipo consiste en:

  • un Daimyo, que controla el clan de forma global, forma alianzas y ordena a sus generales, y que se encuentra en una sala especial solo para Daimyos, donde también se encuentra el mapa estratégico

  • un Karo (corredor) que se encarga de transmitir las ordenes del Daimyo a los generales y que por tanto tiene acceso tanto a la sala de Daimyos como a la de generales

  • y tres o cuatro generales, que avanzan sus ejércitos a través de Rokugan siguiendo las ordenes de su Daimyo (o quiza no, pero nadie desobedecería a su Daimyo, ¿Verdad?) y enfrentándose a los ejércitos enemigos por el honor y la gloria del clan.

Por lo tanto, la inscripción en el torneo se realiza por clanes, incribiendo al Daimyo, el Karo y Especificando cada uno de los generales, de forma que sean claramente diferenciables en el mapa estratégico. Cada general debe poseer un mazo Diamond Legal del clan con el que se ha inscrito.

Transcurso del torneo

Comienzo

Al comienzo del torneo, cada Daimyo entregará al arbitro una hoja con la situacíon inicial de sus ejércitos en el mapa. Cada ejército debe empezar en una provincia incial del clan distinta, y cada ejército debe empezar en una provincia que contenga un castillo siempre que esto sea posible. Tras esto, el arbitro procederá a colocar los
marcadores de ejército en el mapa estratégico y los Daimyos dispondrán de 15 minutos para hablar y formar alianzas, tras los cuales comenzará a contar el tiempo del torneo.

Turnos

El L5R Estratégico transcurre durante 16 turnos de 15 minutos de tiempo real, más 30 minutos extra al final del último turno en los que solo se resolverán batallas pendientes (Esta regla fue incluida para evitar la perdida de tiempo intencional que se producia al final del torneo, con el objeto de evitar que una provincia fuera conquistada simplemente por tiempo).

Durante el torneo, los Daimyos permanecerán en la sala del mapa, no pudiendo hablar directamente con sus generales, labor que realiza el Karo del Daimyo, que tiene la potestad de acceder tanto a la sala del mapa como a la sala de los generales. Durante cada turno, una Caja de Ordenes estará accesible a los generales para que depositen las ordenes que desean para sus ejércitos en el próximo turno. Por supuesto, está prohibido sacar ningún papel de la caja de ordenes.

Al final de los 15 minutos, el arbitro cogerá la caja y la transportará a la sala del mapa para ejecutar las ordenes escritas. Cada orden debe ser clara y válida, o el arbitro no la ejecutará, quedándose el ejército inactivo ese turno.

Ordenes

Reconstrucción del ejército: Un general cuyo ejercito haya sido destruido en batalla puede entregar una orden para reconstruirlo, indicando también la provincia en la cual desea reconstruirse, la cual debe ser una provincia original de su clan que contenga un castillo, controlada por su clan, en la que no se esté librando una batalla (Esta regla se incluyó para evitar el efecto de Respawning o renacimiento de las reglas originales, en las que un jugador podia conceder, reconstruirse en el mismo lugar, y volver a la batalla en 10 minutos o menos), y que no contenga ya dos ejércitos del clan (Ver sección EL MAPA).

Cuando un ejercito se reconstruya, se ha de contar la distancia entre el lugar donde el ejército fue destruido y el lugar en el que desea reconstruirse. Una vez obtenido este número, se divide entre tres y se redondea hacia arriba, sumandose uno si el ejército perdió por deshonor. Este es el número de turnos que tardará en reconstruirse el ejército (Esta regla se incluyó para penalizar los paseos por Rokugan dejando los territorios originales vacios confiando en que la reconstrucción inmediata en la otra punta del mapa los salve)

Ejemplo: Si muero a 2 provincias de distancia de mi castillo: 2/3 = 0.66, redondeando hacia arriba 1 Turno. Si muero por deshonor a 5 provincias de mi castillo 5/3 = 1.66, redondeando hacia arriba 2 + 1 por deshonor 3 Turnos. El arbitro ejecutará las ordenes de reconstrucción antes que las de movimiento, luego un ejército que se
reconstruya siguiendo las ordenes arriba indicadas, podrá defender la provincia de ataques este turno.


Movimiento: Cada ejército que no se encuentre luchando una batalla podrá realizar un movimiento a una provincia adyacente, indicando simplemente a que provincia desea moverse. En el caso de que dos ejércitos de clanes
diferentes se crucen (ambos deseen moverse a la provincia del otro), el arbitro decidirá al azar en que provincia
permanecen los dos, produciendose alli la batalla, si la hubiere.

Los siguientes casos no son ordenes, pero deben ser indicados en la hoja de ordenes, para que el arbitro obre en
consecuencia:

Conquista: Un ejercito situado en una provincia que su clan no controle puede declarar su intención de conquistarla en la hoja de ordenes. En el caso de que al final de ejecutar los movimientos no haya ningún ejército enemigo en la provincia, el clan al que pertenezca el ejército pasara a controlar la provincia. En el caso de que haya algún ejército enemigo, la conquista deberá esperar al final de la batalla u obtener el permiso de todos los demás generales en la misma provincia, mediante su hoja de ordenes o el Karo del clan(es) enemigo.

Liberación de Territorios: Un ejercito situado en una provincia que su clan no controle puede declarar su intención de liberar la provincia, devolviendosela a su clan original (determinado por el color de la provincia en el mapa estratégico), en la hoja de ordenes. El proceso es el mismo que al intentar conquistar una provincia (Esta regla se incluyó para formalizar la reconstrución de clanes durante la partida, mediante un aliado que libere uno de sus
castillos, y se prohibió el regalo de provincias, no pudiendo liberar una provincia que controle tu clan (para eso, no haberla conquistado
).

Batallas: Cuando dos ejércitos enemigos se encuentren en una provincia, el arbitro indicará a los generales que comiencen una batalla. La batalla se decidirá como una partida normal Multiplayer de L5R. Cualquier jugador que pierda sus cuatro provincias o baje a -20 de honor será destruido y deberá abandonar la batalla. Las batallas se desarrollan paralelamente al turno estratégico, lo cual quiere decir que mientras unos ejércitos luchan, otros se mueven por el mapa y los Daimyos planean en su sala.

Es posible que otros ejércitos entren en la batalla mientras esta se está desarrollando. Si esto sucede, el jugador activo acaba su turno, después se decide al azar el lugar en la mesa del nuevo jugador(es) y estos tienen un maximo de dos turnos de producción (turnos en los que solo puede sacar cartas a la mesa, no puede hacer target sobre otro jugador, las cartas de otros jugadores, etc... ni declarar fase de ataque y sus eventos se decartan sin efecto y los otros jugadores tampoco pueden hacerle target a el, ni a sus cartas, etc...) (Vamos, que no se le puede tocar ni el tampoco puede tocar a nadie), siempre que el jugador inicial la mesa que menos turnos haya jugado haya jugado al menos dos turnos, si no tendrá tantos turnos de producción como turnos haya jugado el jugador inicial de la mesa que menos turnos haya jugado (Esta regla se incluyó debido al problema de los jugadores que entraban en una mesa tras solo un turno estratégico, con lo que jugaban tres turnos seguidos sin que los demás hubieran jugado siquiera uno). Tras esto, el primer jugador recién entrado juega su primer turno normal.

Si un jugador gana la partida (empieza un turno con 40 de honor o más),  decide en ese mismo momento a cuales de los otros ejércitos destruye. Una batalla puede acabar en cualquier momento si todos los generales restantes deciden dejar de luchar.

El Mapa

L5R Estratégico se juega sobre un mapa de Rokugan dividido en provincias. Los ejércitos de los clanes se mueven sobre este mapa, conquistando territorio enemigo y luchando entre ellos. Cada provincia del mapa solo puede contener un ejército de cada clan, excepto las que contengan un castillo, que pueden contener un ejército adicional del clan que controle dicha provincia (Esta regla se incluyó para evitar los masivos multiplayers producidos en los primeros estratégicos, en los que las partidas de 6, 7 y 8 jugadores fueron la tónica general, lo que bloqueaba el torneo y lo volvía muy tedioso. Con esto conseguimos más partidas y cada una de ellas más pequeña y controlable). En el caso de que un ejército de un clan intente entrar en una provincia que ya contenga el máximo número permitido de ejércitos de dicho clan, el movimiento no será valido y no se ejecutará.

Un caso especial son las provincias de mar. Estas provincias no se pueden conquistar, y en ellas no se producen batallas (no hay enfrentamientos navales en Rokugan).

Obtención de Recursos

En el L5R Estratégico se premia la obtención de recursos de los rivales. Por cada castillo adicional controlado por encima de los que el clan controlaba al principio del torneo, cada general del clan recibirá del arbitro una Small Farm al principio de cada batalla.

Puntos de Victoria

Al finalizar los treinta minutos adicionales tras el turno 16, se contabilizan los puntos de victoria de cada clan para declarar un vencedor, de la siguiente manera:

  • Cada provincia original del clan que siga en su poder: 2 puntos

  • Cada provincia enemiga en poder del clan: 1 punto

  • Cada Castillo en poder del clan: 1 punto

Habilidades de Clan

Cada clan tiene una habilidad especial en el formato estratégico, que se relatan a continuación. A no ser que se especifique lo contrario, una provincia del clan N se refiere a una de las provincias originales del clan N, sean controladas por este o no, no a las provincias actualmente controladas por ese clan.

Cangrejo: Todas las personalidades Cangrejo tienen +1F si la batalla tiene lugar en una provincia Cangrejo.

Grulla: +3 al Honor Familiar Inicial si la batalla tiene lugar en una provincia Grulla.

Dragón: 6 cartas de mano de Fate de inicio.

León: Todas las personalidades León tienen +1F si la batalla tiene lugar en un castillo enemigo.

Mantis: Los ejércitos Mantis tienen un movimiento gratuito por mar por turno. Pueden moverse 2 provincias marinas, una marina y una terrestre o una terrestre y una marina en un turno. Tienen que acabar su movimiento en una provincia para poder conquistarla.

Fénix: Los jugadores oponentes tienen 2 cartas menos de mano de Fate de inicio (Dragones 4, todos los demás 3) si la batalla tiene lugar en una provincia Fénix.

Ratlings: Los ejércitos Ratling empiezan y se reforman en las regiones impasables del mapa. Una vez las abandonen, no pueden atravesarlas. Empiezan el torno con 2 Puntos de Victoria.

Escorpión: Si un ejército escorpión y un ejército enemigo se mueven cada uno a la provincia del otro, la batalla tiene lugar en la provincia de las dos que escoja el Daimyo escorpión, en vez de al azar. Si hay más de 2 jugadores en una mesa con un jugador escorpión, este decide el orden en que se sientan los jugadores.

Shadowlands: Todas las personalidades no Shadowlands tienen -1F si la batalla tiene lugar en una provincia Shadowlands.

Unicornio: Un ejercito unicornio puede moverse dos provincias terrestres en un turno, siempre que no haya ningún ejército enemigo en la primera provincia a la que se mueva. Este movimiento extra se ejecuta después de todos los demás movimientos, de modo que si un ejército enemigo entra en la primera provincia a la que se ha movido un unicornio, este no se moverá a la segunda. Solo podrá conquistar la provincia en la que acabe su movimiento.

 

Doji Jun.
L5RMadrid